JAK DODAĆ MODEL DO BIBLIOTEKI
KROK 1
W programie Flow Architect Studio 3D w lewym panelu Drzewo Projektu kliknąć prawym klawiszem myszki na bibliotekę i wybrać opcję Zarządzaj zasobami w bibliotece. Zostanie uruchomiony program Library Explorer i pokaże zawartość wybranej wcześniej biblioteki. Model można także dodać do projektu. W tym celu należy kliknąć prawym klawiszem w Drzewie Projektu na nazwie otwartego obecnie projektu i z menu kontekstowego wybrać opcję Zarządzaj zasobami w projekcie.
KROK2
W programie Library Explorer, w zakładce Modele kliknij prawym klawiszem na folderze w bibliotece w którym chcesz umieścić model. Z menu kontekstowego wybierz opcję Importujmodel, następnie wybierz z dysku plik modelu. Można importować modele w formacie Wavefront obj (obj), Collada (dae) oraz 3D Studio Max (3ds). Można także importować modele bezpośrednio z pliku zip. W tym celu należy wybrać plik zip z modelem. Po wybraniu model zostanie wczytany i pokaże się na ekranie. Jego zaimportowana kopia zostanie zapisana w bibliotece w wybranym wcześniej folderze.
W przypadku modeli w formacie Collada oraz 3D Studio Max zostaną zaimportowane materiały oraz tekstury. W przypadku importowania z pliku zip plik zip musi zawierać tekstury w odpowiedniej lokacji względem pliku modelu. Jeżeli współrzędne tekstury nie są obecne w pliku modelu zostaną automatycznie wygenerowane dla tych typów modeli.
Pliki Collada można znaleźć w Internecie w Galerii 3D Google, która znajduje się tutaj:http://sketchup.google.com/3dwarehouse/.
Dla plików Wavefront objmateriały oraz tekstury nie zostaną zaimportowane. Model zostanie zaimportowany z domyślnymi materiałami. Model w tym formacie powinien posiadać posiadać współrzędne tekstury. Współrzędne tekstury sąpotrzebne do poprawnego działania bump mapping’u.
KROK 3
Model należy obrócić tak, alby góra była wskazywana przez oś Z. Żeby obrócić model transformacje obrotu w okół poszczególnych osi podaje się w polach Obrót. Modelowi należy też nadać odpowiednie proporcje za pomocą pól Rozmiar. Zmiany zatwierdzamy przyciskiemZastosuj transformacje.
KROK 4
Jeżeli został zaimportowany model w formacie Wavefront obj, to ma onna razie standardowy materiał. Oznacza to, iż będzie utożsamiony z teksturą według następujących zasad:
-
Dla modele będzie wybierany materiał znajdujący się tym samym katalogu, w którym jest model o takiej samej nazwie pliku jak nazwa modelu.
-
Jeżeli materiał nie zostanie znaleziony szukana będzie tekstura z odpowiednim rozszerzeniem (jpg, tga, png lub inne) o takiej samej nazwie pliku jak nazwa modelu.
-
W przypadku tekstury tga, jeżeli jest zawarty w niej kanał alpha uzyskamy efekt wycinania pow
ierzchni kanałem alpha (przydatny np. w przypadku liści). -
Zasady podawania normal mapy, specular mapy i mapy emisji są opisane w sekcji o materiale.
Żeby nadać modelowi inną teksturę lub materiał należy w zakładce Materiaływybrać mesh modelu , na którym chcemy ustawić odpowiedni materiał. Mesh modelu można też wybrać klikając w model lewym klawiszem myszy w odpowiedni mesh.
-
Teksturę można tez wybrać bezpośrednio z katalogu biblioteki w zakładce Materiały klikając na wybrany materiał lub teksturę. W ten sposób, można współdzielić teksturę pomiędzy rożnymi modelami.
-
W celu powrotu do domyślnego sposobu szukania tekstur i materiałów dla modelu należy wybrać materiał <Materiał Domyślny> z zakładki materiały.
KROK 5
Żeby zapisać dokonane transformacje oraz zmiany w ustawieniach materiału dla modelu z menu Plik należy wybrać opcję Zapisz model.