JAK UŻYWAĆ AMBIENT OCCLUSION

Ambient occlusion to technika, polegająca na aproksymacji globalnej iluminacji. Pozwala na większe wyczucie głębi w oglądanym obrazie oraz nadaje mu bardziej naturalny charakter. Użycie ambient occlusion w programie Flow Architect Studio 3D jest bardzo łatwe i można w prosty sposób użyć go w każdym projekcie.

Technika ambient occlusion w programie Flow Architect Studio 3D jest realizowana za pomocą lightmap. Lightmapa to tekstura służąca do zapisu oświetlenia powierzchni, nakładana na obiekt lub ścianę. Wartości ambient occlusion powierzchni zapisane są w lightmapach.

Aby móc używać ambient occlusion zaznacz w opcjach mapy parametr Lightmapy włączone, zapisz mapę i skompiluj ją ponownie. Następnie z menu narzędzia wybierz Renderuj ambient occlusion.

Renderowanie ambient occlusion jest procesem długotrwałym, który konsumuje całą dostępną moc obliczeniową komputera. Po zakończeniu renderowania dane ambient occlusion są zapisywane do pliku i są wczytywane przy uruchamianiu wizualizacji. Po zmianach w mapie plik z danymi prawdopodobnie nie będzie już pasował do mapy. W takim przypadku nie zostanie wczytany i należy go renderować ponownie.

W programie Flow Architect Studio 3D jest kilka parametrów pozwalających kontrolować dokładność, jakość oraz wygląd ambient occlusion. Aby kontrolować sposób w jaki renderowane jest ambient occlusion (żeby uzyskać dostęp do parametrów mapy kliknij na mapę w nawigatorze po lewej stronie ekranu lub odznacz obiekty w edytorze i wybierz zakładkę Właściwości w panelu po prawej stronie) wykorzystywane są następujące parametry:

LM domyślna siatka Bloków

Ustala domyślną dokładność lightmapy wyrażoną w jednostkach mapy [cm] dla Bloków i Powierzchni. Im mniejsza wartość, tym ilość detali na lightmapach jest większa, natomiast ambient occlusion renderuje się dłużej, a plik z danymi ambient occlusion zajmuje więcej miejsca. Dla przykładu zmniejszenie tej wartości z 8cm na 4cm zwiększa cztery razy ilość danych lightmap oraz mniej więcej cztery razy wydłuża czas potrzebny na renderowanie ambient occlusion. Wartość domyślna to 8 [cm].

LM domyślna siatka modeli

Tak, jak powyżej, lecz dotyczy modeli. Wartość domyślna to 8 [cm].

AO promienie

Ustala ilość promieni dla pojedynczej próbki. Im więcej promieni, tym wartości ambient occlusion liczone są dokładniej. Mała ilość promieni skutkuje pojawieniem się szumu. Wartość domyślna to 500.

AO odległość

Ustala odległość, dla której obliczany jest efekt ambient occlusion. Zwiększanie odległości powoduje nasilenie efektu. Wartość domyślna to 100 [cm].

AO próbki

Ustala ilość próbek ambient occlusion dla jednego pola siatki lightmapy. Wyższe wartości wydłużają czas renderowania ambient occlusion ale pozwalają zlikwidować efekt aliasingu krawędzi (schodki) przy szybkich zmianach wartości na lightmapie. Wartość domyślna to 4.

Dokładność lightmapy może być też kontrolowana per obiekt. W tym celu zaznacz obiekt i w zakładce Właściwości wybierz wartość LM siatka. Wartość równa 1.0 oznacza, że obiekt ma domyślną dokładność siatki lightmapy. Wartość 0.5 oznacza, że rozmiar siatki light mapy jest dwa razy mniejszy niż domyślny, czyli lightmapa jest dwa razy bardziej dokładna. Dla przykładu wartość domyślna 8cm i wartość LM siatka per obiekt 0.5 skutkuje rozmiarem siatki lightmapy 4cm na obiekcie. Parametr LM siatka można wybierać osobno dla każdej ściany Bloku.

Jak używać ambient occlusion